NAST.pl
 
Komiks
  Facebook
Facebook
 
Forum

  RSS RSS

 Strona główna     Zapowiedzi     Recenzje     Imprezy     Konkursy     Wywiady     Patronaty     Archiwum newsów     Artykuły i relacje     Biblioteka     Fragmenty     Galerie     Opowiadania     Redakcja     Zaprzyjaźnione strony   

Zaloguj się tutaj! | Rejestruj

Patronat

Žamboch, Miroslav - "Bakly. W objęciach śmierci", tom 2

Abercrombie, Joe - "Czerwona kraina" (2019)

Ukazały się

Radecki, Łukasz - "Odium"


 Mammay, Michael - "Przestrzeń"

 Zbierzchowski, Cezary - "Chłopi 2050, czyli Agronauci w czasach katastrofy klimatycznej"

 Duncan, Emily A. - "Niegodziwi święci"

 Wlazło, Alicja - "Iskra"

 Lisińska, Małgorzata - "Bajki krasnoludzkie"

 Jabłoński, Witold - "Popiel"

 Bonowicz, Karina - "Nie wywołuj wilka z lasu"

Linki

Cline, Ernest - "Player One"
Wydawnictwo: Amber
Tytuł oryginału: Ready Player One
Data wydania: Maj 2012
ISBN: 978-83-241-4272-9
Oprawa: miękka
Format: 130×205 mm
Liczba stron: 416
Cena: 39,80 zł
Rok wydania oryginału: 2011



Cline, Ernest - "Player One"

Czytelnicy starej daty przywykli do określonej hierarchii. Łańcuch pokarmowy kultury zaczyna się na książce. Po niej powstaje film, karmiący się często literaturą i przekształcający produkt wyobraźni w konkretny obraz. Dopiero gdzieś na końcu jest gra, która samą wizualizację wzbogaca jeszcze o interaktywność. Ale każdy układ miewa swoje sprzężenie zwrotne – takie jak „Player One” właśnie...

„Player One” to powieść, która – w zamyśle samego twórcy – stanowi hołd złożony „pisarzom, filmowcom, aktorom, artystom, muzykom, programistom, projektantom gier i geekom”. Zainspirowana głównie początkami gier komputerowych, stanowi odwrócenie wspomnianego porządku – to świat gier jest tu punktem wyjścia dla wyobraźni pisarza.
Nie byłoby w tym niczego złego, gdyby nie to, że prymat książki w kulturze jest nieprzypadkowy. To ona – nie bójmy się tego rodzaju wartościowań – stoi najwyżej w hierarchii kulturowych form. I to dlatego powieściowe adaptacje filmów i gier, ograniczone ramami skonkretyzowanej już wizji i zarażone obrazkowym rytmem opowieści, rzadko bywają literackimi perłami.
Jak jest w przypadku „Player One”? Nie najgorzej. Być może dzięki temu, że nie jest to literacka adaptacja żadnego konkretnego dzieła, Ernest Cline zyskał sporą swobodę i stworzył historię, która – jeśli oceniać ją z właściwej perspektywy – ma prawo się podobać.

Bohaterem i narratorem powieści jest Wade Watt, nastolatek, którego ojciec zginął zastrzelony w czasie ataku rabunkowego, a matka zmarła przedawkowawszy narkotyki. Od jedenastego roku życia mieszka u ciotki, nieszczególnie przejmującej się jego losem. Kiepska sytuacja rodzinna Wade’a wpisuje się w szerszą, równie ponurą panoramę świata przyszłości.
Akcja rozgrywa się w 2044 roku. Kryzys gospodarczy i energetyczny uczynił z Ziemi przygnębiające i pozbawione perspektyw miejsce. Ludzie urodzeni we współczesnej nam krainie obfitości muszą nauczyć się żyć w zupełnie innym, zubożałym i brutalnym świecie niedostatku i globalnych problemów. Miliony żyją w slumsach, które – wskutek przeludnienia – przyjęły formę wielopiętrowych konstrukcji z przyczep, kamperów i kontenerów, oplecionych siecią prowizorycznych rur i kabli.
Gdzieś w takiej właśnie plątaninie chłopiec znajduje porzuconą furgonetkę, która staje się pomysłowo zagospodarowanym azylem chłopca i bazą wypadową do świata wirtualnej rzeczywistości. W OASIS – bo tak nazywa się wszechogarniająca symulacja, do której przeniosło się życie ludzkości – Wade mierzy się z potęgą korporacji IOI, biorąc udział w konkursie, który może mu przynieść niewyobrażalne bogactwo i zadecydować o losach świata.

Pierwsza warstwa powieści to poprowadzony dość sprawnie wątek sensacyjny. Niestety, służy autorowi wyłącznie za nośnik dla niewyobrażalnej wręcz ilości nawiązań. Cline ewidentnie gra na sentymencie do starych filmowych, komputerowych i konsolowych tytułów. Duża część przygody Wade’a polega wręcz na rozgrywaniu starych gier i odgrywaniu starych filmów. Robi to będąc wewnątrz OASIS, co samo w sobie stanowi dość ciekawe nakładanie warstw rzeczywistości – gracz eksploruje wirtualne lochy za pomocą awatara siedzącego w wirtualnym pokoju i sterowanego przez samego siebie, siedzącego w starej furgonetce.
Niestety, liczba odwołań przekracza chwilami granice zdrowego rozsądku. Trudno oprzeć się wrażeniu, że Cline (rocznik ‘72) stawia sobie za cel wspomnienie każdego tytułu, który znalazł się na jego bardzo długiej liście młodzieńczych fascynacji. Pretekstowa fabuła nie dostarcza dostatecznie wielu okazji, by płynnie wpleść w nią tak liczne tytuły, więc nierzadko wpleciono je na siłę – przywołując je ni stąd, ni zowąd, niczym encyklopedyczne notki.
Na dodatek często przewijają się w powieści stwierdzenia w rodzaju „oglądałem ten film ze trzydzieści razy”, które narażają na szwank logiczną spójność fabuły. Biorąc pod uwagę, że bohater zgłębia popkulturę lat 80. od zaledwie 5 lat, rodzi się pytanie, czy jest w ogóle możliwe, aby uczęszczający do szkoły nastolatek w ciągu pięciu lat przeszedł całą masę gier (a w części z nich osiągnął mistrzowski poziom) oraz przeczytał tyle książek i obejrzał tak wiele filmów i seriali (wiele z nich więcej niż raz).
Niekonsekwencji i nieprzemyślanych wątków jest w opowieści jeszcze kilka. Poważnym niedociągnięciem i śmiertelnym ciosem w dramaturgię jest swoboda, z jaką Wade pokonuje kolejne przeszkody – bije wieloletnie rekordy słynnych graczy, rozwiązuje zagadki nierozwiązywalne dla zastępów geniuszy, z dziecinną łatwością przełamuje zabezpieczenia, które dotychczas powstrzymywały innych.
Wątpliwości może budzić także pozycja potężnej korporacji IOI, która z jednej strony stanowi w świecie OASIS potężną siłę ekonomiczną i militarną, zdolną łamać zasady konkursu i kontrolować ogromne obszary wirtualnej rzeczywistości, a z drugiej – wielokrotnie okazuje się zadziwiająco wręcz bezradna (ma fatalne systemy bezpieczeństwa, nie kontroluje jakiegoś kluczowego rejonu, czy też nie radzi sobie z relatywnie prostymi zadaniami).

Jeśli przymknąć oko na te niedoskonałości, można się jednak w powieści doszukać całkiem intrygujących refleksji. Cline pokazuje paradoks wirtualnej rzeczywistości, polegający na tym, że – pomimo pozornie nieograniczonych programistycznych możliwości – do VR również przenosi się ubóstwo i problemy realnego świata. Można mieć niezbyt atrakcyjny awatar, nie mieć dostępu do wielu obszarów uniwersum, nie dysponować użytecznymi przedmiotami, wykraczającymi poza standardowe, darmowe wyposażenie.
Dywagując nad naturą OASIS, Cline inspiruje refleksje o cyberprzestrzeni, dokonując jej niejednoznacznej oceny. Z jednej strony pokazuje sieć jako rozwiązanie problemu przemocy i dyskryminacji, usprawnienie komunikacji, metodę ochrony prywatności, sposób na upowszechnienie dostępu do edukacji i dóbr kultury. Z drugiej zaś – ostrzega przed alienacją, nadużywaniem prowadzącym do uzależnienia, rozpadem realnych więzi międzyludzkich tudzież zagrożeniami perfekcyjnej inwigilacji. OASIS, zamiast rozwiązywać problemy, staje się miejscem, w które się przed nimi ucieka, a jeden z twórców określa ją mianem „więzienia, jakie ludzkość sama sobie narzuciła”. Totalny charakter symulacji i jej ambiwalentna ocena sprawiają wręcz, że Cline – ciekawostka – balansuje swobodnie na granicy motywów utopii i dystopii.
Szkoda, że Cline nieumiejętnie rozłożył akcenty, zdecydowanie przeciążając opowieść mrowiem nawiązań. W efekcie wątek sensacyjny nieco kuleje (nabiera solidnego tempa po stu pięćdziesięciu stronach, a potem niejednokrotnie jeszcze zwalnia, podczas nużących wędrówek po galerii hitów sprzed lat), a i frapująca wizja świata oraz przemyślenia natury socjologicznej nie znajdują przestrzeni, by w pełni rozwinąć skrzydła.

„Player One” to ciekawe literackie zjawisko – książka będąca dzieckiem komputerowej wyobraźni, interesujące połączenie technothrillera i fanfiction, mające szansę stać się literacką gratką dla geeków (opisy przyrody tym piękniejszej, im ładniej wyrenderowanej!) oraz osób zainteresowanych technologią i kulturą minionego wieku.
Warto mieć jednak na uwadze, że w tej powieści ciężar wyraźnie przeniesiono na żonglerkę odwołaniami i skojarzeniami. Zdecydowanie nie jest to pogłębiona analiza zjawiska internetu ani zbiór błyskotliwych dywagacji nad jego przyszłością. Nie jest to nawet skupiony na dramaturgii, suspensie i dynamicznej akcji thriller. Najbliżej tej książce do barwnego i niebanalnego, fabularyzowanego muzeum początków komputeryzacji.



Autor: Krzysztof Pochmara


Dodano: 2012-08-27 21:45:03
Komentarze

Sortuj: od najstarszego | od najnowszego

Dawidek - 23:23 27-08-2012
Najbardziej śmieszyło mnie, że bystrzak Wade zawstydzał całe rzesze naukowców pracujących dla IOI :] Niemniej, czytało się dość przyjemnie.

kurp - 07:01 28-08-2012
Mnie bardziej irytowało ekspresowe przechodzenie gier starej daty ze spektakularnymi wynikami, a - jeśli dobrze pamiętam - dawne gry miały jednak nieco inny poziom trudności niż dzisiejsze weekendowe zabawki... :D

Komentuj


Konkurs

Wygraj "Wojnę makową"


Artykuły

Wiedźmin Netfliksa: zachwyt czy rozczarowanie?


 Nie tylko Netflix animuje króliki, czyli „Wodnikowe Wzgórze” przez dekady

 Gra o tron subiektywnym okiem (s08e06)

 Gra o tron subiektywnym okiem (s08e05)

 Gra o tron subiektywnym okiem (s08e04)

Recenzje

Petrucha, Stefan - "Marvel: Spider-Man. Wiecznie młody"


 Moore, Stuart - "Marvel X-Men: Saga Mrocznej Phoenix"

 Abercrombie, Joe - "Zemsta najlepiej smakuje na zimno"

 Schwartz, Alvin - "Upiorne opowieści po zmroku"

 Neiderman, Andrew - "Adwokat diabła"

 Corey, James S.A. - "Wzlot Persepolis"

 Corey, James S.A. - "Prochy Babilonu"

 King, Stephen - "Instytut"

Fragmenty

 Jabłoński, Witold - "Popiel"

 Headley, Maria Dahvana - "Dziedziczka jeziora"

 Mortka, Marcin - "Żółte ślepia"

 Schwab, V.E. - "Vengeful. Mściwi"

 Collins, Suzanne - "The Ballad of Songbirds and Snakes"

 Dick, K. Philip - "Możemy cię zbudować"

 Heinlein, Robert A. - "Drzwi do lata"

 Archer, K.C. - "Instytut" #1

Projekt i realizacja:sismedia.eu       Reklama     © 2004-2020 nast.pl     RSS      RSS