NAST.pl
 
Komiks
  Facebook
Facebook
 
Forum

  RSS RSS

 Strona główna     Zapowiedzi     Recenzje     Imprezy     Konkursy     Wywiady     Patronaty     Archiwum newsów     Artykuły i relacje     Biblioteka     Fragmenty     Galerie     Opowiadania     Redakcja     Zaprzyjaźnione strony   

Zaloguj się tutaj! | Rejestruj

Patronat

Crouch, Blake - "Upgrade. Wyższy poziom"

Iglesias, Gabino - "Diabeł zabierze was do domu"

Ukazały się

Brown, Pierce - "Czerwony świt" (wyd. 2024)


 Kade, Kel - "Los pokonanych"

 Scott, Cavan - "Wielka Republika. Nawałnica"

 Masterton, Graham - "Drapieżcy" (2024)

 He, Joan - "Uderz w struny"

 Rowling, Joanne K. - "Harry Potter i Zakon Feniksa" (2024, Gryffindor)

 Rowling, Joanne K. - "Harry Potter i Zakon Feniksa" (2024, Hufflepuff)

 Rowling, Joanne K. - "Harry Potter i Zakon Feniksa" (2024, Ravenclaw)

Linki

Artykuł jest częścią serii World of WarCraft.
Zobacz całą serię

Warcraft: Książki z pikseli


Warcraft: Książki z pikseli


Pierwsza gra z serii Warcraft, „Warcraft: Orcs & Humans”, pojawiła się w 1994 roku. Osiągnęła spory sukces i jego wydawca, Blizzard Entertainment, postanowił przedłużyć produkcję, wypuszczając rok później kontynuację, „Warcraft II: Tides of Darkness”. „Dwójka” osiągnęła status gry kultowej, w którą grano jeszcze wiele lat po jej premierze. Tym dziwniejszym jest, że na trzecią część trzeba było czekać aż do 2002 roku („Warcraft III: Reign of Chaos”), ale terminy i zapowiedzi Blizzarda są równie legendarne, jak niektóre z ich gier. W 2004 roku Bllizzard uruchomił „World of Warcraft”, grę typu MMORPG, po raz kolejny rewolucjonizując rynek gier komputerowych.

Będąc od tak dawna popularną serią, Warcraft stał się czymś więcej, niż tylko grą komputerową. Stał się marką. A marki działają w ten sposób, że naznaczają sobą kolejne produkty, licząc na podniesienie zysków ze sprzedaży. Innymi słowy, to, co wystartowało jako gra komputerowa, stało się uniwersum, w którym osadzono kilka książek i opowiadań (nie licząc pewnie sporej ilości fanfików), grę fabularną („Warcraft: The Roleplaying Game”), grę planszową („World of Warcraft: The Board Game”), grę karcianą („World of Warcraft: Trading Card Game”), a także serię licencjonowanych figurek z postaciami. Najnowszym elementem marki jest także film kinowy, zrealizowany z dużym rozmachem, świetną obsadą i efektami specjalnymi, „Warcraft: Początek”.

Fachowo takie zabiegi nazywa się przekładem intersemiotycznym. Polega on na przeniesieniu treści dzieła z jednego medium na inne. Dawniej dotyczył takich zjawisk, jak na przykład ekfraza, czyli literacki opis dzieła sztuki (najczęściej wiersz próbujący oddać obraz), ale dziś... cóż, zmieniły się czasy, zmienili odbiorcy, natomiast sam zabieg pozostał. Rodzi się jednak pytanie o to, jakim tekstem jest gra komputerowa?

W wielu przypadkach współczesnych produkcji pytanie to jest dość kłopotliwe, niemniej starsze tytuły, stara szkoła robienia gier komputerowych, nieco tę sytuację upraszcza. Otóż w latach 90., gry komputerowe duży nacisk kładły na aspekt fabularny. Jeśli akurat nabyliście daną grę w oryginale, a nie wzięliście ze sklepu przegrywanej kopii (to, co dziś zwiemy piractwem, w latach 90. było legalne), w pudełku bardzo często można było znaleźć „książeczkę”, która zawierała instrukcję, ale też nieraz fabularne wprowadzenie do gry i jej świata. Zdarzało się nawet, że głośniejsze tytuły zawierały dodatkowo książkę z powieścią (mini-powieścią) ze świata gry – tak było na przykład przy pierwszej części „Baldur’s Gate” (1998).


Ta fabularność dawnych gier, nawet strategii takich, jak Warcraft, nadawała im silne znamiona tekstowe: były to fragmenty historii, mającej swoje przyczyny, przebieg i skutki. Zwykle historie były otwarte, by można było połączyć je z kolejną częścią. Skoro zaś gry opowiadały pewną historię, możliwe było opowiedzenie jej raz jeszcze, ale przy użyciu innego medium. Po książkach szybko przyszła pora na adaptacje kinowe. Niektóre z ekranizacji stały się bardzo głośne, jak choćby „Street Fighter” z 1994 roku, w którym jako Guile wystąpił Jean-Claude Van Damme, albo „Mortal Kombat” z 1995 roku, w którym Christopher Lambert wcielił się w Raidena. Oba doczekały się sequeli, ponadto Street Fighter kilka razy był realizowany jako anime, a Mortal Kombat jako serial internetowy.

Im bardziej Warcraft odchodził od strategii czasu rzeczywistego w stronę RPG, tym bardziej rozbudowywał warstwę fabularną, a zarazem tym większe zdobywał szanse na zaistnienie w innym medium. Niewątpliwy sukces finansowy i popularność „World of Warcraft” przypieczętowały proces i na ekrany wszedł „Warcraft: Początek”. Jak to zwykle w takich sytuacjach bywa, pieniądze i popularność napędzają się wzajemnie. Dlatego wydawnictwa (amerykańskie oraz licencjonowane z innych krajów) dwoją się i troją, by przy okazji boomu kinowego zgarnąć jeszcze więcej pieniędzy i jeszcze więcej fanów, proponując im kolejne produkty. Dlatego możemy sięgnąć po aż trzy niedawno wydane przez Insignis książki z Warcraftowego świata.

Pierwsza z nich, napisana przez Christine Golden, nosi prosty tytuł „Warcraft” i jest „oficjalną powieścią filmu”. Od niej warto zacząć ten przegląd, ponieważ tu sytuacja jest jeszcze bardziej złożona. Mamy bowiem oryginalny tekst (grę komputerową, a w zasadzie serię gier), który zostaje przełożony na inne medium, to znaczy na film, a ten z kolei znów zostaje przełożony na jeszcze inne medium – książkę. Przy czym pierwszy przekład (Chrisa Metzena, autora scenariusza ale też autora innej książki w uniwersum Warcrafta, niewydanej u nas „Warcraft: Of Blood and Honor”) wydaje się bardziej twórczy, ponieważ Golden w zasadzie przerobiła scenariusz na powieść, nie wzbogacając go specjalnie. Owszem, mamy tu opisy zarówno rzeczywistości zewnętrznej, jak i wewnętrznej (myśli, emocji i uczuć bohaterów), ale całość podąża wiernie za kinowym pierwowzorem. Język Golden nie może nawet stanąć w szranki z pięknymi plenerami i komputerowymi efektami kinowymi, dlatego powieść wydaje się dość uboga. Możliwość przekazania myśli i wrażeń bohaterów to największa zaleta książki, wynikająca też z samego medium. Dzięki temu postaci – a przynajmniej główni bohaterowie – nabierają wielowymiarowości, stają się wiarygodne i nieco bardziej skomplikowane. Natomiast historia nie została w żaden sposób rozbudowana i to jest najsłabsza strona powieści.


Nadrabia to jednak autorka w drugiej książce, „Warcraft: Durotan”. Tym razem do czynienia mamy z „oficjalnym prequelem filmu” i rzeczywiście, historia tu przedstawiona ukazuje postępującą zagładę świata orków i przyczyny, dla których postanowili najechać na Azeroth, świat ludzi. Golden opisuje też powstanie Hordy, czyli sprzymierzonych sił świata Draenor. Koncentruje się na tytułowej postaci Durtana, wodza klanu orków, który staje przed dylematem dołączenia do armii tworzonej przez czarnoksiężnika Gul’dan w celu najazdu na cudze krainy. Durtan widzi konieczność ucieczki z zarażonego świata, jednak zbyt ceni tradycyjne wartości, by decyzja przyszła mu łatwo. Powieść kończy się w tym momencie, w którym rozpoczyna się wcześniej opisana książka i film, i stanowi dobre uzupełnienie tych dwóch.

Trzecią nowością wydawniczą ze świata ludzi i orków jest „Illidan” Williama Kinga. Tu narracja koncentruje się wokół Illidana Stormrage’a, nocnego elfa i czarownika, który po stuleciach wyzwala się z okowów, by realizować swe skomplikowane i moralnie niejednoznaczne plany. W przeciwieństwie do książek Golden, powieść Williama Kinga jest bardzo mocno osadzona w uniwersum World of Warcraft, oddając nawet mechanikę samej gry. W praktyce oznacza to, że fani WoWa będą pewnie zachwyceni, natomiast dla pozostałych czytelników powieść okaże się nieco dezorientująca. Akcji jest tutaj wiele, perspektyw z których ukazano wydarzenia też, jednak mało miejsca poświęcono na rozbudowę postaci, ich charakterów i motywacji działań.

Wszystkie omawiane książki łączy to, że trudno je nazwać literaturą. Nie zrozumcie mnie źle, nie chodzi o to, że z automatu są one złe, słabe i tak dalej. Po prostu ich autorzy to bardziej rzemieślnicy niż pisarze. Wykonują oni pewien plan, realizują schemat fabularny, który otrzymali już wcześniej – od producentów gier czy od scenarzystów. Ich inwencja nie jest duża, wkład w tekst – ograniczony. Zresztą warstwa językowa każdej z tych książek osiąga niski poziom. Zarówno Christine Golden, jak i William King używają prostych fraz, ich dialogi nie są personalizowane, język jest przeźroczysty, nie zwraca na siebie uwagi. Dlatego książki te wrażenie robić mogą tylko na fanach, ponieważ uzależnione są od kontekstu gry. Samodzielne, jako literatura, zupełnie się nie sprawdzają. I – podkreślam jeszcze raz – nie jest to zarzut przeciwko nim. To tylko cecha ich charakteru. Tak zostały pomyślane, zaplanowane i zrealizowane. Tak też powinny być odbierane.

Zdjęcia: materiały prasowe



Autor: Aleksander Krukowski
Dodano: 2016-07-21 20:37:17
Komentarze

Sortuj: od najstarszego | od najnowszego

Ciacho - 10:57 22-07-2016
Bardzo dobry, rzeczowy i wyczerpujący tekst. Jestem wielkim fanem Blizzarda i oczekiwałem po filmie naprawdę Sporo. Zgodzę się z tym, że został zrealizowany z dużym rozmachem, świetną obsadą i efektami specjalnymi. Ale warstwa fabularna jak i niektóre dziwne zachowania postaci film traci na wartości i obniża ogólną ocenę. Liczę jednak, że powstanie lepsza kontynuacja.

Komentuj


Artykuły

Plaża skamielin


 Zimny odczyt

 Wywiad z Anthonym Ryanem

 Pasje mojej miłości

 Ekshumacja aniołka

Recenzje

Fonstad, Karen Wynn - "Atlas śródziemia


 Fosse, Jon - "Białość"

 Hoyle, Fred - "Czarna chmura"

 Simmons, Dan - "Modlitwy do rozbitych kamieni. Czas wszystek, światy wszystkie. Miłość i śmierć"

 Brzezińska, Anna - "Mgła"

 Kay, Guy Gavriel - "Dawno temu blask"

 Lindgren, Torgny - "Legendy"

 Miles, Terry - "Rabbits"

Fragmenty

 Grimwood, Ken - "Powtórka"

 Lewandowski, Maciej - "Grzechòt"

 Howard, Robert E. - "Conan. Księga druga"

 Wagner, Karl Edward - "Kane. Bogowie w mroku" #2

 Sherriff, Robert Cedric - "Rękopis Hopkinsa"

 Howard, Robert E. - "Conan. Księga pierwsza"

 Howey, Hugh - "Silos" (wyd. 2024)

 Wagner, Karl Edward - "Kane. Bogowie w mroku" #1

Projekt i realizacja:sismedia.eu       Reklama     © 2004-2024 nast.pl     RSS      RSS