NAST.pl
 
Komiks
  Facebook
Facebook
 
Forum

  RSS RSS

 Strona główna     Zapowiedzi     Recenzje     Imprezy     Konkursy     Wywiady     Patronaty     Archiwum newsów     Artykuły i relacje     Biblioteka     Fragmenty     Galerie     Opowiadania     Redakcja     Zaprzyjaźnione strony   

Zaloguj się tutaj! | Rejestruj

Patronat

Hoyle, Fred - "Czarna chmura"

Miela, Agnieszka - "Krew Wilka"

Ukazały się

Nayler, Ray - "Góra pod morzem" (czarna)


 Nayler, Ray - "Góra pod morzem" (niebieska)

 Kingfisher, T. - "Cierń"

 Howard, Robert E. - "Conan. Księga pierwsza"

 Maas, Sarah J. - "Dom płomienia i cienia"

 Lloyd Banwo, Ayanna - "Kiedy byłyśmy ptakami"

 Jadowska, Aneta - "Tajemnica domu Uklejów"

 Sablik, Tomasz - "Mój dom"

Linki

Mańkowski, Piotr - "Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo"
Wydawnictwo: TRIO
Data wydania: Sierpień 2010
ISBN: 978-83-7436-228-3
Oprawa: miękka
Format: 170 x 250 mm
Liczba stron: 376



Mańkowski, Piotr - "Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo"

Gry komputerowe towarzyszą mi od dzieciństwa, pamiętam jeszcze czasy zabaw typu Game & Watch, w której zbierało się do koszyka spadające jajka; w czeluściach szafy stoi jeszcze wysłużony Pegasus, moja pierwsza konsola do gier szyfrowanych na cartridge’ach, nigdy jednak nie zastanawiałam się nad ich historią. Kiedy więc nadarzyła się okazja wniknięcia w świat multimedialnej rozrywki i poznania jego korzeni w postaci książki Piotra Mańkowskiego, właściwie się nie wahałam. „Cyfrowe marzenia” uświadamiają, jak długą drogę ewolucji w krótkim czasie przebył przemysł gier. Pozycja wydawnictwa Trio i Collegium Civitas to z pewnością obowiązkowa lektura nie tylko dla fanów, którzy pragną znaleźć źródła inspiracji ukochanych gier, ale również dobrze przygotowana praca opisująca rozwój całego przemysłu gier, od czasów pierwszych automatów poczynając, na konsolach najnowszej generacji kończąc.
Mańkowski początek opowieści umieszcza pod koniec lat 60. ubiegłego wieku, kiedy w Stanach Zjednoczonych, kolebce gier, zaczęły powstawać i święciły triumfy automaty do gier, wielkie pudła ze specjalnie dedykowanymi do nich prostymi zręcznościówkami polegającymi na odbijaniu piłeczki czy przemieszczaniem się kosmicznym statkiem po monochromatycznym, ograniczonym środowisku w celu zestrzeliwania innych statków. Era komputerów domowych nadeszła dopiero dwadzieścia lat później, ale to ona właśnie przyczyniła się do skoku w dziedzinie gier, zarówno pod względem technologicznym, jak i złożoności konstrukcji światów i fabuł. Na tym z kolei skorzystali japońscy producenci konsol, potomków automatów w dużo mniejszej wersji, którzy bardzo szybko odebrali władzę Amerykanom nad graczami.
Autor „Cyfrowych marzeń” dopuścił się czegoś o wiele większego niż przedstawienia chronologicznej historii rozwoju przemysłu gier. Czytelnik nie otrzyma w książce takiej wyliczanki jak powyższa, rozbudowanej o kilka obrazków. Dostanie rzetelnie opracowaną ewolucję gier pokazaną przez pryzmat wzlotów i upadków większych i mniejszych potentatów rynku, takich jak Atari, Nintendo, Sony czy Electronic Arts albo Bioware. Mańkowski osadził swoją pracę bardzo mocno w kontekście rozwoju firm produkujących gry i sprzęt dla nich dedykowany, nie zapominając o przemianach społecznych i technologicznych. Poświęcił sporo czasu na zebranie odpowiednich materiałów, nie tylko w postaci bibliografii, ale również wielu wywiadów udzielonych przez osoby z branży.
Sporo smaczków znajdą także miłośnicy fantastyki, którzy łatwo dojdą do wniosku, że przemysł gier ma wiele wspólnego z literaturą fantastyczną, choćby poczynając od tego, że pierwsza fabularna gra została zainspirowana światami z „Dungeons & Dragons” i tolkienowskim Śródziemiem, natomiast pierwszą w historii grą na podstawie powieści byłaby „Jeźdźcy smoków z Pern” na podstawie cyklu Anne McCaffrey, gdyby tylko Atari wykupiło prawa do adaptacji książek w 1980 roku. Jednak już dwa lata później wielki sukces odniosła gra „Hobbit” przeznaczona na pierwsze komputery. Wspólnym mianownikiem świata gier i fantastyki jest także trudność, z jaką przez lata wychodziły one z cienia, w którym doceniali je tylko zapaleńcy, do światła, jako poważnie traktowane elementy świata kultury.
Autor obiektywnie ocenia gry, które zrewolucjonizowały rynek, poświęca wiele miejsca kamieniom milowym, do których zaliczają się gry, nośniki, na których je nagrywano, jak płyty CD, czy unowocześnienia techniczne typu grafika 3D; zastanawia się także nad fenomenem wirtualnych bohaterów, jak Mario Bros czy Lara Croft. Lektura „Cyfrowych marzeń” pokazuje dobitnie, jak daleko z tyłu w sferze gier znajduje się Polska. Chociaż pierwsze gry powstawały w naszym kraju już w 1989 roku, wciąż jeszcze raczkujemy na tym polu, mogąc „pochwalić się” sprzedażą ledwo ponad półtora miliona egzemplarzy „Wiedźmina” (stan na 2010 rok), podczas gdy produkty zachodnich koncernów rozchodzą się w nakładzie rzędu kilkudziesięciu, a zdarza się, że i nawet kilkuset milionów kopii na całym świecie. Mańkowski, opisując kolejne ważne projekty, nie omija drażliwych tematów społecznych, jak przemoc i sposób określania kategorii wiekowej niektórych tytułów, a także związanej z tym ludzkiej hipokryzji w ocenianiu moralności producentów. Pozwala także zrozumieć, do czego doprowadziła komercjalizacja rynku, co można rozszerzyć na inne dziedziny życia. Czarnobiałe fotografie sprzętów, ludzi odpowiedzialnych za rozwój przemysłu oraz screenshoty z gier dopełniają całości doskonałego przewodnika dla każdego.
Przewodnik ten czyta się z prawdziwą przyjemnością, styl Piotra Mańkowskiego jest przejrzysty, pozbawiony mnogości technicznych terminów i akademickiego zadęcia, co znacznie ułatwia odbiór książki. Chwilami można się uśmiechnąć nad zbyt kwiecistymi porównaniami czy metaforami, ale świadczy to tylko o ogromnej pasji autora i w żadnym wypadku nie ujmuje profesjonalizmu. Szkoda, że mniej postarała się ekipa redaktorska, przepuściwszy wiele literówek, błędów interpunkcyjnych, nie wspominając o mnóstwie sierot szpecących końce wierszy.


Autor: Anna "Eruana" Zasadzka
Dodano: 2011-04-30 21:04:51
Komentarze
-Jeszcze nie ma komentarzy-
Komentuj


Artykuły

Plaża skamielin


 Zimny odczyt

 Wywiad z Anthonym Ryanem

 Pasje mojej miłości

 Ekshumacja aniołka

Recenzje

Hoyle, Fred - "Czarna chmura"


 Simmons, Dan - "Modlitwy do rozbitych kamieni. Czas wszystek, światy wszystkie. Miłość i śmierć"

 Brzezińska, Anna - "Mgła"

 Kay, Guy Gavriel - "Dawno temu blask"

 Lindgren, Torgny - "Legendy"

 Miles, Terry - "Rabbits"

 McCammon, Robert - "Królowa Bedlam"

 Simmons, Dan - "Czarne Góry"

Fragmenty

 Mara, Sunya - "Burza"

 Mrozińska, Marta - "Jeleni sztylet"

 Brzezińska, Anna - "Mgła"

 Rothfuss, Patrick - "Wąska droga między pragnieniami"

 Clarke, Arthur C. & Lee, Gentry - "Ogród Ramy"

 Sablik, Tomasz - "Próba sił"

 Kagawa, Julie - "Żelazna córka"

 Pratchett, Terry - "Pociągnięcie pióra. Zaginione opowieści"

Projekt i realizacja:sismedia.eu       Reklama     © 2004-2024 nast.pl     RSS      RSS