NAST.pl
 
Komiks
  Facebook
Facebook
 
Forum

  RSS RSS

 Strona główna     Zapowiedzi     Recenzje     Imprezy     Konkursy     Wywiady     Patronaty     Archiwum newsów     Artykuły i relacje     Biblioteka     Fragmenty     Galerie     Opowiadania     Redakcja     Zaprzyjaźnione strony   

Zaloguj się tutaj! | Rejestruj

Patronat

Golden, Christie - "Narodziny hordy"

Kloos, Marko - "Ewakuacja"

Ukazały się

Ćwiek, Jakub - "Jednooki król"


 Podlewski, Marcin - "Napór"

 Delaney, Joseph - "Mroczna armia"

 Atwood, Margaret - "Opowieść podręcznej" (Wielka Litera)

 Larson, B.V. - "Zagłada"

 Currie, Evan - "Odyssey One: Król wojowników"

 Ryman, Geoff - "Tlen"

 Priest, Christopher - "Człowiek z sąsiedztwa"

Linki

Przybyłek, Marcin - "Gamedec. Granica rzeczywistości"
Wydawnictwo: SuperNOWA
Cykl: Gamedec
Data wydania: 2004
ISBN: 83-7054-165-8
Liczba stron: 364
Tom cyklu: 1



Przybyłek, Marcin - "Gamedec. Granica rzeczywistości"

Gierczany detektyw


Dobiega końca XXII wiek. Warsaw City jest największym w Europie środkowo-wschodniej centrum rozrywkowym. Część społeczeństwa żyje w realium, inni – w wirtualnym środowisku gier komputerowych. Ale jakich gier! Dzięki pełnej stymulacji sensorycznej wystarczy zażyć preparat spowalniający metabolizm, założyć kask podłączony do komputera i już można przekroczyć wirtualne wrota. Można być kimkolwiek – ponętną blondynką, przystojnym brunetem; można smakować wykreowany świat wszystkimi zmysłami – czuć zapach kwiatów, smak potraw, ciepło słońca, ból ran. Oczywiście, w świecie gier pojawiają się od czasu do czasu kłopoty – atak wirusów, dowcip hakera czy niedopracowana wersja gry. I wtedy z pomocą śpieszą gamedecy – detektywi wyspecjalizowani w rozwiązywaniu gierczanych zagadek. Proszę Państwa, oto jeden z nich: Torkil Aymore – wielbiciel kobiet, trenczy i Jacka Danielsa.

Czy postać Torkila nie jest jakby znajoma? Czy to czasem nie Philip Marlowe wychyla się zza pleców Torkila z cynicznym uśmieszkiem na wargach? Nawet jeśli tak, to gratulacje dla autora – czerpiąc wzory z klasyki, nie kalkował ich bezkrytycznie – Torkil nie jest tak samotny i zgorzkniały, jak jego chandlerowski pierwowzór. Zresztą twórczego czerpania z literackiego dziedzictwa nie sposób uznać za zarzut – w moich oczach to zaleta. Ale to nie jedyny klasyczny akcent – w jednym z opowiadań Torkil zleca przeniesienie zaprojektowanej przez siebie cyfrowej osobowości przyjaciółki do syntetycznego mózgu tak, aby mogła mu towarzyszyć w realium. Czy to czasem nie jest przeniesiona w przyszłość historia profesora Higginsa z „Pigmaliona” G.B. Shawa?

Opowieść o wirtualnych zmaganiach gamedeca składa się z dwunastu opowiadań, tak ściśle ze sobą powiązanych, że sprawiających wrażenie kolejnych rozdziałów powieści. Wrażenie to potęguje się miarę lektury, gdyż opowiadania ułożone są w kolejności chronologicznej, rozstrzygnięcie jednej zagadki jest wykorzystywane przy rozwiązywaniu kolejnego problemu. I z każdym kolejnym rozdziałem pojawia się więcej szczegółów o realiach świata przyszłości – dzięki temu czytelnik ma szansę na aklimatyzację w świecie Torkila i na oswojenie się z terminologią tego świata (nb. autorowi należą się specjalne podziękowania za wyjątkowo zręczny neologizm: „gierczany”). To istotne, bo każdy drobiazg jest ważny dla rozwiązania kolejnej zagadki. Mimo że w dwóch opowiadaniach autor stanowczo za dużo wyjaśnia („Małpia pułapka” i „Mrok”), „Granica rzeczywistości” to solidna porcja detektywistycznej rozrywki.

Premią dla uważnego czytelnika są delikatnie sygnalizowane problemy świata przyszłości. Około 10% populacji spędza swoje życie w wirtualnym świecie gier. Dzięki postępowi nauki możliwe jest sztuczne podtrzymywanie istnienia samego mózgu i pełny transfer osobowości do wirtualnej rzeczywistości – wielu nieuleczalnie chorych i/lub dysponujących odpowiednim zasobem gotówki ludzi decyduje się na taką sieciową egzystencję. Pojawia się podział na homo realium i homo virtual

Wielkie korporacje bezwzględnie walczą o klientów i to one, a nie politycy, kształtują oblicze świata przyszłości. W pogoni za zyskiem nie cofają się przed niczym – jedna z firm farmaceutycznych, mając wyprodukowany stosowny zapas antybiotyków, wdraża marketingowy plan zakażeń… Akurat ten pomysł zdenerwował mnie wprost wyjątkowo – wszak bakterie wypuszczone „na wolność” bardzo szybko wykształcają oporność na antybiotyki, a ponieważ dawki leku nie można zwiększać w nieskończoność, opanowanie epidemii wcale nie jest pewne. Ponadto każdy kolejny szczep bakterii będzie bardziej zjadliwy i niebezpieczny. W efekcie niemożliwy jest powrót do stanu sprzed zakażenia – w tej dziedzinie nie ma opcji „reset”.

Historia o przygodach gamedeca ma swoją kontynuację – w 2006 r. na rynku księgarskim zagościła część druga, „Gamedec. Sprzedawcy lokomotyw”, a na 19 września 2008 r. zapowiedziano wydanie trzeciej części: „Gamedec. Zabaweczki. Błyski”. Już dziś – mimo że miłośnikiem gier komputerowych nie jestem – mogę z czystym sumieniem zadeklarować, że przeczytam.


Ocena: 8/10
Autor: Beata Kajtanowska


Dodano: 2008-09-18 17:14:28
Komentarze
-Jeszcze nie ma komentarzy-
Komentuj


Konkurs

Wygraj książki ze światów gier


Artykuły

Co nas czeka w 2017 roku?


 Kreator światów w spódnicy – krótka opowieść o Ursuli K. Le Guin

 Wywiad z Marcinem Podlewskim

 Senność

 Arkhamer 2016 - relacja

Recenzje

Gaiman, Neil - "Mitologia nordycka"


 Benton, Michael J. - "Gdy życie prawie wymarło"

 Dashner, James - "Gra o życie"

 Liu, Ken - "Ściana burz"

 Tregillis, Ian - "Powstanie"

 Chmielewski, Artur - "Achromatopsja"

 Roth, Veronica - "Naznaczeni śmiercią"

 Hamilton, Peter F. - "Otchłań bez snów"

Fragmenty

 Kosik, Rafał - "Amelia i Kuba. Tajemnica dębowej korony"

 Weeks, Brent - "Krwawe zwierciadło"

 Johansen, Erika - "Losy Tearlingu"

 Hearn, Lian - "Cesarz ośmiu wysp"

 Liu, Ken - "Ściana burz"

 Bardugo, Leigh - "Królestwo kanciarzy"

 Guzek, Marcin A. - "Szare Płaszcze: Komandoria 54"

 Miller, Karen - "Skażona magia"

Projekt i realizacja:sismedia.eu       Reklama     © 2004-2017 nast.pl     RSS      RSS